Skip to main content

Как архитектору стать 3D художником в геймдеве: советы экспертов

By 04.07.2018August 15th, 2023Блог

Недавно нам написал молодой архитектор, который хочет переквалифицироваться и стать 3D-художником в геймдеве. Он попросил посоветовать, как начать карьеру в индустрии и на что обращать внимание при обучении.

Ответы на его вопросы также могут стать полезны тем, кто мечтает развиться в направлении 3D арта и у них есть похожий бэкграунд. Чтобы рекомендации были более полными, мы обратились к экспертам из индустрии.

Хотел бы узнать, насколько востребована роль 3D художника по окружению наряду с другими смежными специализациями. Также хотелось бы уточнить, какие именно обязанности выполняет специалист данного профиля, потому как разные источники говорят разные вещи. Кто-то пишет, что все сводится к моделированию по эскизу различных предметов окружения в единичном порядке, другие - о проработке локаций (что гораздо интереснее).

Арт-директор Plarium Дмитрий Еременко говорит, 3D Environment Artist – наиболее органичный путь для автора, учитывая его предыдущий бэкграунд. В этом случае кроме моделирования нужно будет изучить один из игровых движков Unity или Unreal Engine. “Советую начинать просто с моделинга – освоить хотя бы один из пакетов по моделированию 3Ds Max, Maya, Blender. Также нужно уметь работать с Zbrush или 3D coat – хотя бы на уровне базовых знаний. Современные тенденции диктуют покрытие компетенций по текстурированию. Поэтому стоит изучить Substance Painter или Quixel SUITE или подобные технологии. Хороший 3D Environment Artist востребован, особенно с учетом роста рынка и производительности девайсов что требует большего количества графического контента. Что касается обязанностей, то они во многом зависят от seniority специалиста. Можно начать с моделирования простых пропсов для игровых локаций а уже потом до сборки огромных и сложных уровней с Open World. Нужно понимать, что кроме Art части нужно производить много работы по настройке.

Нужно определиться где именно хочет работать человек. Тянет в арт и 3D, но есть и технические скиллы, и нравится левел дизайн, то, как минимум, стоит развивать навыки в Unreal Engine 4 ”, – говорит директор школы компьютерных технологий Scream School Анна Григорьева. По ее словам, имеет смысл попробовать рисунок и скетч, попробовать себя в артовой части. Если архвиз есть, как опыт, то стоит поковырять движки и ассеты. Дженералисты всегда в чести, и человек, понимающий процессы и способный закрыть не какой-то один блок, а хотя бы два, – уже прекрасно. Но только определившись где хочется работать, станет понятно: качать универсальный скилл, или какой-то один, подчеркивает она.

Игорь Вертаков, СEO и Founder школы компьютерной графики Artcraft, советует становиться “универсальным солдатом”, особенно на старте карьеры. Чем меньше компания, тем больше ей нужны знания, закрывающие многие позиции. В крупных компаниях, казалось бы, есть разделение на environment / characters / hardsurface / concept, на деле же, постсоветский геймдев до сих пор не стал чем-то определенным, и здесь все еще нет четких ролей. Поэтому, чем больше всего и лучше умеешь делать, тем выше шансы “выжить” в будущем.

Игорь говорит, что функционал 3D художника по окружению может быть очень разным также в зависимости от вида деятельности компании. “В продуктовой он может делать блокинг вместе с левел дизайнерами, концептерами и думать, как оптимизнуть на локацию 10×20 км 10 асетов текстур. В аутсорс-студии – отдельные пропсы: заборчики, камушки, иногда шоты для визуализаций и синематиков”, – отмечает Игорь.

Хотелось бы посоветоваться, в каком направлении двигаться. Обязательно ли ограничивать себя узкой специализацией? Занимаясь архивизом, как правило, делаю и модель, и настраиваю материалы, и выставляю ракурсы с освещением. В геймдеве же, как понимаю, лучше заниматься чем-то одним. Мне больше нравится работать с материалами и светом, но также хотел бы принимать участие и в разработке локаций. Если коротко, меня немного пугает перспектива одноплановой работы. Более интересно было бы видеть и создавать общую картину.

По словам Дмитрия Еременко, 3D по окружению не стоит воспринимать, как узкую специализацию, это гигантское направление, как визуально так и технически, и дай бог, чтобы хватило жизни на его освоение (утрированно, конечно). Что касается пугающей перспективы одноплановой работы, то если “рендер табуреток из безпатентных библиотек моделей” не пугает, то в геймдеве точно скучно не будет, 10-15 лет минимум. И так как автору интересно видеть и создавать общую картину, как и другие эксперты, Дмитрий рекомендует параллельно изучать один из игровых движков.

Павел Овчинников, Production director Warhold считает, что работа над энварйментом (3D окружением) – в принципе очень разнообразная. Человек должен обладать сразу несколькими разноплановыми скиллами и постоянно развиваться в разных направлениях. В этой профессии 3Dшник с навыками архитектора и знанием современных редакторов будет очень востребован. В первую очередь, стоит изучить Unreal Engine, затем – Unity. Если никогда не сталкивались, то обязательно Substance.

По словам Павла, специалист по 3D environment должен разбираться в моделировании, настройке света, создании материалов и даже немного в левел-дизайне, так что скучать не придется. Для начала нужно определиться – хочется работать в крупной компании или в мелкой. Оба варианта имеют свои плюсы и минусы.

“Крупная компания – это более узкие задачи, но большие по масштабам проекты и возможность работать с высококлассными специалистами. Маленькая компания – огромная нагрузка, и множество разноплановых задач (и, увы, полная нестабильность).

Крупных компаний в России не много, и если хочется работать там, то лучше всего познакомиться со всеми компаниями и их проектами заранее. Важно понимать – какие требования эти компании предъявляют к кандидатам, к уровню и качеству арта”, – отмечает Production director Warhold.  

Дальше он советует начать искать информацию в интернете. Находить и смотреть каналы топовых 3D художников, где часто бывают подкасты и уроки. Самое главное, что они рассказывают – как правильно делать материалы и модели.

“На первом этапе в игрострое очень важно научиться работать правильно. Сделать крутое портфолио можно потом. Если будет небольшое портфолио, в котором отражены правильные пайплайны производства, это даст больше шансов на получение первой хорошей работы. Это связано с тем, что сейчас серьезные арт-директора ищут в первую очередь людей, которые умеют работать по нужной схеме, а не тех, кто неправильно делает красивые картинки. Дальше можно выбирать на Artstation красивые и интересные образцы, и пробовать повторить”, – рекомендует Павел.

Настройка света и материалов – один из самых востребованных скиллов в больших проектах, поэтому, повторяет он, изучайте движки. В каждом из них есть свои особенности. Например, для Unreal Engine очень советует посмотреть Unreal 4 Lighting Academy. Также уместно глубже погрузиться в оптимизацию. Делать красивые свет и материалы – это еще не все. Важно уметь создавать их наилучшим способом.

“Обязательно учите английский, потому что на нем самые лучшие (и часто бесплатные) обучающие подкасты и видео. Также очень рекомендую найти профильные комьюнити. В таких сообществах вам всегда помогут, дадут совет и пинок в правильном направлении.

И, конечно, определитесь, что для вас важнее: реализм или мультяшная стилизация. Лучше специализироваться во всем понемногу, но требования и подходы к работе в разных стилистиках немного разные”, – отметил он в заключение.

Еще одну возможность подсказывает Игорь Вертаков: “Если хочешь видеть целостную картину, ищи должность 3Dшника в продакшн компаниях, но, в любом случае, с архвиза придется переучиваться”.

Придется учить массу дополнительного инструментария, начиная от “World Machine” в связке с “ZBrush” и “Houdini” до сторонних симуляторов жидкости, например, “RealFlow” и плагинов Blender’a, продвинутых систем частиц и рендеров вроде “Clarisse”. По его мнению, работа в продакшн-компаниях – это самое творческое и реально интересное занятие, особенно сейчас, когда только начинается расцвет этой индустрии, и 3Dшники стараются совмещаться свои знания c VFX, режиссерской постановкой.

Также мне интересна работа концепт-дизайнеров. В этом случае, можно было бы самому создавать дизайн и облик окружения. Насколько критичны навыки по рисунку в этом случае? Может, есть смысл больше сосредоточится именно на прокачке скилла по рисунку?

Дмитрий Еременко говорит, что если у человека технический склад ума и он не умеет хорошо рисовать, то лезть в это направление не стоит. Чтобы войти в геймдев, пока лучше сфокусироваться на чем-то одном, а не распыляться.

“Рисунок нужен всегда, от него не уйти. Но сейчас тенденция все тридэшить, красиво рендерить в Octane / Keyshot, а потом списывать и превращать в масляную живопись несколькими кисточками и пальцем. Грамотный концептер обладает скиллом рисунка и хорошим 3D бэкграундом, он может быстро дать идею, а после замоделить и затекстурить. Посмотрите хотя бы на Джаму Джурабаева”, – добавляет Игорь Вертаков

У меня есть мнение, что узкоспециализированные специалисты, которые сосредоточены только, к примеру, на моделировании, в будущем (лет через 10 может быть) станут не столь актуальными, в связи с развитием технологий и нейросетей, в частности. Что вы об этом думаете?

Игорь Вертаков соглашается со словами архитектора: “Да, ты полностью прав. Только на моделировании через 10 лет может закончится карьера. Не уверен, разовьются ли нейросети до такой степени, чтобы они могли полностью заменить работающего и мыслящего сотрудника. И лучше все таки перестраховаться – всегда учиться, быть в тренде новых технологий и находиться на грани. То есть, совмещать хард скиллы и творческий подход к реализации, быть в поиске максимально коротких путей решения при наилучшем качестве”.

Хорошие специалисты, которые подхватывают тренды, будут в цене всегда, добавляет Дмитрий Еременко.

Может вы можете подсказать какие-нибудь хорошие онлайн курсы, или компании, где можно пройти стажировку?

“В конце девяностых и начале двухтысячных были компании, которые готовили для себя специалистов из “людей с улицы”. Сейчас подготовкой кадров для индустрии занимаются специализированные школы. Их легко найти при помощи Google”, – говорит Дмитрий Еременко.

В числе таких школ “на правах рекламы” Игорь Вертаков советует ArtCraft и рекомендует смотреть Artstation, ZBrush Central и AWN, вдохновляться, выбирать то, что нравится, пытаться это повторить. “Нарабатывай портфолио, пробуй разные стилистики и жанры, и если будешь делать все правильно, не опуская рук, тебя заметят”, – говорит он.

И, конечно, интересно знать диапазон зарплат у 3D художников и концепт дизайнеров. Может есть какой-нибудь ресурс, где можно посмотреть?

Чтобы понять, какие зарплаты в среднем у 3D художников, Дмитрий Еременко направляет читать dou.ua.

А мы приводим данные собственного исследования. В июне Values Value обнародовала результаты Большого зарплатного опроса геймдева 2018 и его сравнительный анализ с данными 2017 года. В наш отчет включены раскладки по основным направлениям, в том числе, по Art. В этом блоге представляем данные по зарплатам 3D художников.

Как архитектору стать 3D художником в геймдеве: советы экспертов

Согласно ответам участников опроса, в 2018 году 3D художники получали 1000 долларов в месяц (по медиане), и с прошлого года этот показатель не изменился. Самый низкий заработок, которые приводили респонденты, – 770 долларов США в месяц, и самый высокий – $1500.

*Как читать таблицы:
N - количество 
Среднее - показатель между наименьшим и наибольшим из значений
Qtl 25% - нижний квартиль зарплат
Qtl 50% - медиана
Qtl 75% - верхний квартиль зарплат
Зарплаты указаны в долларах США. 
Как архитектору стать 3D художником в геймдеве: советы экспертов

В зависимости от локации компенсации варьируются. Здесь советуем обращать внимание на выборки, которые могут быть недостаточными для однозначных выводов.

В завершение

Запрос архитектора получил живой отклик от представителей нескольких геймдев-студий. Так, одна из них недавно искала 3D специалиста, который в прошлом работал архитектором, или архитектора, который хочет стать 3Dшником. Для ее проекта нужны были сложные пространственные клаузуры.

Мы открыты для помощи специалистам, которые начинают свой путь в геймдеве, и если вам нужны советы или вы хотите, чтобы о вас узнали потенциальные работодатели, присылайте ваши запросы и резюме: talent@valuesvalue.com. Если ваши вопросы будут актуальны и для других новичков, мы обязательно ответим на них в нашем блоге. Также летом запускаем отдельный проект, который будет помогать Junior найти свое место в индустрии.   

Recruitment Expert

Author Recruitment Expert

More posts by Recruitment Expert

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.